Unity音量可视化——粒子随声浪跳动

本文涉及的源码包含在安卓Unity渲染互通的 Demo (https://github.com/zhxmdefj/AndroidUnityRender)里,直接打开 Unity 工程的 Test 场景就行,不用管安卓工程。

脚本控制粒子

起初是看到这么一篇博客 Shader特效—— 音符跳动 ,效果如下图:

具体的shader代码就不贴在这里了,他的博客里都有。

处理音频的关键代码如下:

private int m_NumSamples = 256;private float[] m_Samples;private float sum, rms;private void Start(){    audioSource = GetComponent<AudioSource>();    audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);    m_Samples = new float[m_NumSamples];}private void Update(){    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);    float intensity = rms;    Debug.Log(intensity);    if (intensity > bootIntensity)    {        //change in shader        material.SetFloat("_Intensity", intensity);    }    else    {        material.SetFloat("_Intensity", 0);    }}

那么能不能用到粒子效果上呢,查了一下API果然不难做到。

这里用一个球状发射的粒子模块来做示例:

我希望粒子随着音乐发射,音量越大数量越多,于是乎我们需要在脚本内通过检测音量来改变 Emission 模块的 Rate over Time 值(只是举个例子,当然有其他更漂亮的实现)

一开始我盲写,果然有 rateOverTime 这个值,但是不允许我直接更改。

查了下 API-ParticleSystem.EmissionModule 后发现不能直接用脚本赋值,而是需要实例化之后赋值:

var emission = m_ParticleSystem.emission;emission.rateOverTime = 100f;

那么事情就好办了,复用上面的脚本代码就可以控制粒子了:

private void Update(){    var emission = m_ParticleSystem.emission;    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);    float intensity = rms;    Debug.Log(intensity);    if (intensity > bootIntensity)    {        emission.rateOverTime = 10f * (1 + intensity * 1000);    }    else    {        emission.rateOverTime = 10f;    }}

接入Mic

Unity给的接口很方便,在脚本中开启Mic即可,具体代码如下:

private void Start(){    audioSource = GetComponent<AudioSource>();    BeginListener(0);    //audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);    m_Samples = new float[m_NumSamples];}......public void BeginListener(int index){    int min = 0;    int max = 0;    Microphone.GetDeviceCaps(Microphone.devices[index], out min, out max);    audioSource.clip = Microphone.Start(Microphone.devices[index], true, 2, max);    while (!(Microphone.GetPosition(Microphone.devices[index]) > 1))    {        // Wait until the recording has started    }    audioSource.loop = true;    audioSource.Play();}

对着Mic吼的效果如下:

不建议在办公室吼,吹气也可以达到这样的效果。

本人不太熟悉粒子系统,有兴趣的朋友可以自己实现更多更酷的特效。


往期精选

Unity3D游戏开发中100+效果的实现和源码大全 - 收藏起来肯定用得着

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UE4 开发从入门到入土


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作__者:zhxmdefj

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