Prefab的用途:为了重复利用

测试场景绑定的代码组件:
1cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 //定义预制体属性,在界面中将建立好的prefab拖拽过来 6 myAlertPrefab:cc.Prefab, 7 }, 8 9 // LIFE-CYCLE CALLBACKS: 10 11 // onLoad () {}, 12 13 start () { 14 }, 15 16 // update (dt) {}, 17 18 // 场景中放置一个按钮组件,下面是触发单击事件后执行的代码 19 onClickDispAlert:function(){ 20 var alertNode = cc.instantiate(this.myAlertPrefab); 21 this.node.addChild(alertNode) 22 //cc.log(alertNode.toString()) 23 var scriptComponent = alertNode.getComponent("alertPrefab"); 24 scriptComponent.show("是否进入副本?",function(){ 25 cc.log("OK 回调函数") 26 },function(){ 27 cc.log("Cancel 回调函数") 28 },function(){ 29 cc.log("Close 回调函数") 30 }); 31 }, 32 33});
下面的代码绑定到事先做好的弹出窗口预制体上,用来实现复用弹出窗口。
1cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 tips:cc.Label, 6 }, 7 8 // LIFE-CYCLE CALLBACKS: 9 10 // onLoad () {}, 11 12 start () { 13 14 }, 15 16 clearCallback:function(){ 17 this.setTips(""); 18 this.setOkCallback(); 19 this.setCancelCallback(); 20 this.setCloseCallback(); 21 }, 22 show:function(tips,okCallback,cancelCallback,closeCallback){ 23 this.clearCallback(); 24 this.node.active = true; 25 this.setTips(tips); 26 this.setOkCallback(okCallback); 27 this.setCancelCallback(cancelCallback); 28 this.setCloseCallback(closeCallback); 29 }, 30 31 // update (dt) {}, 32 onClickOk:function(){ 33 cc.log("ok event"); 34 this.node.active = false; 35 if(this.m_OkCallback != null){ 36 this.m_OkCallback(); 37 } 38 }, 39 onClickCancel:function(){ 40 cc.log("cancel event"); 41 this.node.active = false; 42 43 if(this.m_CancelCallback != null){ 44 this.m_OkCallback(); 45 } 46 }, 47 onClickClose:function(){ 48 cc.log("close event"); 49 this.node.active = false; 50 if(this.m_CloseCallback != null){ 51 this.m_CloseCallback(); 52 } 53 }, 54 55 setTips:function(tips){ 56 if(tips == "" || tips == undefined){ 57 tips= "默认的提示信息!" 58 } 59 this.tips.string = tips; 60 }, 61 62 //设置回调函数 63 setOkCallback:function(callback){ 64 this.m_OkCallback = callback; 65 }, 66 setCloseCallback:function(callback){ 67 this.m_CloseCallback = callback; 68 }, 69 setCancelCallback:function(callback){ 70 this.m_CancelCallback = callback; 71 }, 72});
完全动态加载Prefab
> Cocos Creator中需要动态加载的资源放在 resources 目录下(resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录),配合 cc.resources.load 等接口动态加载。你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处不能包含文件扩展名。
1//此脚本作为组件,绑定到场景中的Canvas上 2cc.Class({ 3 extends: cc.Component, 4 5 properties: { 6 }, 7 8 // LIFE-CYCLE CALLBACKS: 9 10 // onLoad () {}, 11 12 start() { 13 }, 14 15 // update (dt) {}, 16 17 onClickLoadLogin: function () { 18 var self = this; //防止this在匿名函数中的作用域问题 19 //预制体存放位置:resources/template/login 20 cc.resources.load("template/login", function (err, prefab) { 21 var newNode = cc.instantiate(prefab); 22 newNode.x=0; 23 newNode.y=0; 24 var position1 = self.node.getChildByName("position1");//position1为场景中的空节点 25 position1.addChild(newNode); 26 //cc.director.getScene().addChild(newNode); 27 }); 28 } 29});
**注意:**在cocos creator 2.4.0以后的版本推荐使用cc.resources.loadAPI来加载资源。
参考资源
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