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- unity3d支持typescript开发(一)
- unity3d支持typescript开发(二)
- unity3d支持typescript开发(三)
- unity3d支持typescript开发(四)
- unity3d支持typescript开发(五)
- unity3d支持typescript开发(六)
导出模块 - export
控制器
由于jint并没有支持export,因此前面的文章中对于不同的视图,不得不使用不同的控制器名来区分,那么接下来讲解支持export的思路.首先新建一个控制器,代码如下:
1export class TSController { 2 public async onStart(): Promise<void> { 3 console.log('hello world'); 4 } 5}
观察编译后的js,有3行跟export相关的代码,分别为:
Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true });exports.TSController = void 0;exports.TSController = TSController;
每个js文件的exports都是单独的对象,因此我们可以用相对路径为键而exports为值赋予$loadedPackages,那么只需要修改第一行代码即可,代码如下:
1class CompileMenu 2{ 3 [MenuItem("lite/编译")] 4 private static void OnMenu() 5 { 6 var dirs = Directory.GetDirectories($"{Application.dataPath}\\Resources"); 7 foreach (var r in dirs) 8 { 9 var files = Directory.GetFiles(r, "*.js"); 10 foreach (var cr in files) 11 { 12 string content; 13 using (var sr = File.OpenText(cr)) 14 content = sr.ReadToEnd(); 15 16 content = content.Replace( 17 "Object.defineProperty(exports, \"__esModule\", { value: true });", 18 $@"var exports = $loadedPackages['{new DirectoryInfo(r).Name}/{cr.Name.Replace(".js", "")}'] = {{}};" 19 ); 20 using (var sw = File.CreateText(cr)) 21 sw.Write(content); 22 23 // 略 24 } 25 } 26 } 27}
ViewSubject
原先我们是直接实例化TSController然后赋予$loadedPackages的,但是上面的修改将导致无法调用TSController.onStart,虽然我们可以在编译后的js代码末尾添加$loadedPackages['demo'] = new TSController(),这样的话对于非控制器代码,则需要额外处理,而且非控制器并不会被C#调用,因此更好的做法是在C#端对于控制器调用时的代码进行处理,大致代码如下:
1class ViewSubject : MonoBehaviour 2{ 3 private void Start() 4 { 5 var code = string.Format(@"const ctrl = $loadedPackages['{0}']; 6if (!ctrl) 7 ctrl = new $loadedPackages['{0}/index'].TSController(); 8 9const res = ctrl.onStart(); 10if (res && res.then) 11 res.then(function () {{ }}); 12", this.m_ControllerID); 13 this.m_Engine.Execute($"$loadedPackages.{this.m_ControllerID}.onStart()"); 14 15 // 略 16 } 17 18 // 略 19}
导入模块 - import
控制器
首先增加一个TSControllerBase并增加一个抽象的onStart方法来约定控制器必须实现onStart方法,并修改之前的代码,大致代码如下:
1// lib/object/controller-base.ts 2export abstract class TSControllerBase { 3 public abstract onStart(): Promise<void> { } 4} 5 6// demo/index.ts 7import { TSControllerBase } from '../lib/object/controller-base'; 8 9export class TSController extends TSControllerBase { 10 public async onStart(): Promise<void> { 11 console.log('hello world'); 12 } 13}
观察编译后的js,原先的import会转换成require,因此只需要在jint中增加对象来支持require即可,由于我们将所有导入的模块都存放在了$loadPackages内,为了防止每次都加载资源并编译js代码,我们应该判断模块是否已经存在,如果不存在的情况下再加载并编译,因此require内判断模块是否存在,不存在的情况下,调用另外一个函数来加载js资源并编译,大致代码如下:
1// DemoCanvas 2class DemoCanvas : MonoBehaviour 3{ 4 private readonly Regex PARENT_REG = new Regex(@"\.\./"); 5 6 private void Awake() 7 { 8 this.m_Engine.Execute(@" 9this.require = function (path) {{ 10 if (!this.$loadedPackages[path]) 11 loadPackage(path); 12 13 return this.$loadedPackages[path]; 14}}; 15 16 this.Engine.SetValue( 17 "loadPackage", 18 new ClrFunctionInstance(this.Engine, this.LoadPackage) 19 ); 20 21// 略 22"); 23 24 // 略 25 } 26 27 public JsValue LoadPackage(JsValue thisObject, JsValue[] arguments) 28 { 29 var filePath = arguments[0].AsString(); 30 filePath = PARENT_REG.Replace(filePath, string.Empty); 31 var js = Resources.Load<TextAsset>(filePath); 32 this.m_Engine.Execute(js.text); 33 return null; 34 } 35 36 // 略 37}
结尾
那么今天就到这里了,虽然代码并不好,而且当前的场景比较少,并不适合过早优化,因此会在后续的文章中有更多场景后再进行优化,如果文章中有任何错误或者疑问欢迎提问,我会尽快回复的,如果文章对你有帮助也欢迎打赏,谢谢.