unity多线程,协程

参考网址:http://blog.csdn.net/u011484013/article/details/51136780

1.unity是单线程的,并不支持标准的多线程。c#是支持多线程。所以代码中用多线程也就是new thread实际上是用的c#代码。所以线程的非主线程是不能调用关于unity的任何类的。包括www类也不行。所以unity中用多线程最好用于数据计算和资源加载(好像也很麻烦)。

2.unity有协成,基本上能实现多线程的所有好处,除了一点,在多核CPU上没有多线程真正的实现并行。

3.什么是多线程。操作系统有进程和线程两个概念分配CPU计算资源。进程不共享堆和栈。线程共享堆不共享栈。所以多线程使用时,要注意线程安全,避免共用数据。

4.什么是协程。unity的协程在生命周期里执行,在update和lateupdate之间。实际上是把复杂耗时的计算分成几部分分开加入到生命周期里。他拆分的标志是yield return   之后跟着null,0等 就是一个简单的拆分标志。yield return waitfor* 就是在拆分的功能里又加了一个等待时间的功能,但是他又和while(){}等待不同,他更像是忽略,if(时间够了){}执行里面的。 剩下的就是比较特殊的 yield return www 等待下载完成 yield return startcourute 等待直到运行完成。

5. yield return 之后只能跟 变量 值 类的实例 或者方法返回的值,实例(实际上还是类的实例) 实际上变量值等都算类的实例。只有一些特殊类才有特殊效果如 waitfor*,www,startcourute.

6.协程 是加在update和lateupdate之间的带条件的代码,条件就是yield return之后的条件,有可能你在开启的协程是一个while循环的加条件加代码这时候你就要停止协程了。协程呢是按照顺序执行的每帧遇到return即跳出,然后这个return包含的代码被移除。除非你循环return否则,他不会一直执行协程的。

7.终止协程方法。一. 开启和结束方法名都使用字符串,但是传参会麻烦。二.开启协程是使用带参数方法,返回一个courotine实例类,终止时,stopcourotine(实例);或者使用stopallcorutine,它会终止这个脚本里的所有协程。

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