简介
通过THREE.ShapeGeometry,你可以调用几个函数来创建自己的图形。我们可以使用线条(line)、曲线(curve)和样条曲线(spline)创建图形的轮廓。还可以使用THREE.Shape对象的holes属性给这个图形打几个孔。
创建THREE.ShapeGeometry对象
使用THREE.Shape对象绘制完成后,需要创建THREE.ShapeGeometry几何体,我们有两种方式创建
-
直接实例化
var shapeGeometry = new THREE.ShapeGeometry(shapes,options);
-
直接使用shape的内置方法
makeGeometry()var shapeGeometry = shape.makeGeometry(options);
-
参数表
属性|是否必需|描述
–|--|–
shapes|是|用来创建THREE.Geometry的一个或多个THREE.Shape对象。可以传入单个THREE.Shape对象或是一个THREE.Shape对象数组
options|否|还可以传入一些选项,这些选项可以应用于使用shapes参数传入的所有图形。关于这些选项的解释如下:
curveSegments—此属性确定从图形创建的曲线的平滑程度。默认值为12。
material—这是用于为指定图形创建的面的materialIndex属性。当把THREE.MeshFaceMaterial和此几何体一起使用时,materialIndex属性决定传入的材质中的哪些材质用于传入的图形的面
UVGenerator—当对材质使用纹理时,UV映射决定纹理的哪个部分用于特定的面。使用UVGenerator属性,可以传入自己的对象,这将为传入的图形穿件的面创建UV设置。
THREE.Shape的绘图函数
THREE.ShapeGeometry中最重要的部分是THREE.Shape,它可以用来创建图形。所以下面介绍用来创建THREE.Shape的绘画函数
名称
描述
moveTo(x,y)
该函数将绘图点移动到指定的x、y坐标处
lineTo(x,y)
该函数从当前位置(例如由moveTo函数设定的位置)绘制一条线到指定的x和y坐标处
quadraticCurveTo(aCPx,aCPy,x,y)
可以使用两种不同方式来指定曲线:使用quadraticCurveTo函数,或使用bezierCurveTo函数。两个函数的区别在于指定曲线曲率的方法。下面展示了这两个选项之间的区别:
对于二次曲线,我们要额外指定一个点(使用aCPx和aCPy参数),曲线仅基于该点绘制,当然还需要指定端点(x和y参数)。对于三次曲线(由bezierCurveTo函数绘制),你需要多指定两个点才能定义曲线。起始点是路径的当前位置。
bezierCurveTo(aCPx1,aCPy1,aCPx2,aCPy2,x,y)
根据提供的参数绘制一条曲线。相关说明可以参考钱一行的内容。该曲线的绘制局域两个定义曲线的坐标(aCPx1和aCPy1,aCPx2和aCPy2)以及终点坐标(x和y)。起始点是路径的当前位置。
splineThru(pts)
该函数沿着提供的坐标集合pts绘制一条光滑曲线。这个参数应该是一个THREE.Vector2对象数组。起始点是路径的相对位置
arc(aX,aY,aRadius,aStartAngle,andAngle,aClockwise)
该函数用来画圆(或一段圆弧)。圆弧起始于路径的当前位置。aX和aY用来指定于当前位置的偏移量。aRadius设置圆的大小,而aStartAngle和aEndAngle则用来定义圆弧要画多长。布尔属性aClockwise决定这段圆弧是顺时针还是逆时针画。
absArc(aX,aY,aRadius,aStartAngle,andAngle,aClockwise)
参考arc函数的描述。其位置是绝对位置,而不是相对于当前的位置
ellipse(aX,aY,aRadius,aStartAngle,andAngle,aClockwise)
参考arc函数的描述。作为补充,通过ellipse函数,可以分别指定x轴半径和y轴半径
absEllipse(aX,aY,aRadius,aStartAngle,andAngle,aClockwise)
参考ellipse函数的描述。其位置是绝对位置,而不是相对于当前的位置。
fromPoints(vectors)
如果给该函数传入一个THREE.Vector2(或THREE.Vector3)对象数组,Three.js会创建一条通过提供的顶点使用直线绘制的路径
holes
holes属性包含一个THREE.Shape对象数组。这个数组中的每一个对象会渲染为一个孔。关于这个属性的一个很好的例子就是我们在本节开头看到的例子。在那段代码段中,我们添加了三个THREE.Shape对象到这个数组,一个用来渲染左边的孔,一个用来渲染右边的孔,还有一个渲染主要THREE.Shape对象—嘴
THREE.Shape创建几何体的函数
名称
描述
makeGeometry(options)
该函数从THREE.Shape对象返回一个THREE.ShapeGeometry对象。
createPointsGeometry(divisions)
该函数将图形转换成一个点集。divisions属性定义返回点的数量。这个值越高,返回的点越多,最终的曲线也就越平滑。divisions会分别应用到路径的每一部分
createSpacedPointsGeometry(divisions)
该函数也是讲图形转换成一个点集,只不过这里的divisions是一次性应用到整个路径
案例代码
案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/45.html
通过上面的方法一步一步的实现的下面的效果
注意:顶点必须按照逆时针方向绘制,才能够实现里面添加hole
1<!DOCTYPE html> 2<html lang="en"> 3<head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>Title</title> 6 <style type="text/css"> 7 html, body { 8 margin: 0; 9 height: 100%; 10 } 11 12 canvas { 13 display: block; 14 } 15 16 </style> 17</head> 18<body onload="draw();"> 19 20</body> 21<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script> 22<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/QuickHull.js"></script> 23<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/geometries/ConvexGeometry.js"></script> 24<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script> 25<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script> 26<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script> 27<script> 28 var renderer; 29 function initRender() { 30 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 31 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 32 document.body.appendChild(renderer.domElement); 33 } 34 35 var camera; 36 function initCamera() { 37 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); 38 camera.position.set(0, 0, 100); 39 } 40 41 var scene; 42 function initScene() { 43 scene = new THREE.Scene(); 44 } 45 46 var light; 47 function initLight() { 48 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); 49 50 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); 51 light.position.set(1,1,1); 52 scene.add(light); 53 } 54 55 function initModel() { 56 var shape = new THREE.ShapeGeometry(drawShape()); 57 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xff00ff}); 58 material.side = THREE.DoubleSide;//设置成两面都可见 59 var mesh = new THREE.Mesh(shape,material); 60 scene.add(mesh); 61 /*此方法是创建两种纹理的方法 62 * var shape = new THREE.ShapeGeometry(drawShape()); 63 var mesh = createMesh(shape); 64 scene.add(mesh); 65 * */ 66 } 67 68 //生成2d图形 69 function drawShape() { 70 71 // 实例化shape对象 72 var shape = new THREE.Shape(); 73 74 // 设置开始点的位置 75 shape.moveTo(20, 10); 76 77 // 从起始点绘制直线到当前位置 78 shape.lineTo(20, 40); 79 80 //设置一条曲线到30 40 81 shape.bezierCurveTo(15, 25, -5, 25, -30, 40); 82 83 // 设置一条通过当前所有顶点的光滑曲线 84 shape.splineThru( 85 [new THREE.Vector2(-22, 30), 86 new THREE.Vector2(-18, 20), 87 new THREE.Vector2(-20, 10), 88 ]); 89 90 // 设置曲线回到顶点 91 shape.quadraticCurveTo(0, -15, 20, 10); 92 93 // 添加第一个眼 94 var hole1 = new THREE.Path(); 95 hole1.absellipse(6, 20, 2, 3, 0, Math.PI * 2, true); 96 shape.holes.push(hole1); 97 98 // 添加第二个眼 99 var hole2 = new THREE.Path(); 100 hole2.absellipse(-10, 20, 2, 3, 0, Math.PI * 2, true); 101 shape.holes.push(hole2); 102 103 // 添加嘴巴,一半的圆 104 var hole3 = new THREE.Path(); 105 hole3.absarc(0, 5, 2, 0, Math.PI, true); 106 shape.holes.push(hole3); 107 108 // 返回shape 109 return shape; 110 } 111 112 //生成模型 113 function createMesh(geom) { 114 115 // 创建两个纹理 116 var meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial(); 117 meshMaterial.side = THREE.DoubleSide; //两面都可见 118 var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial(); 119 wireFrameMat.wireframe = true; //打开线框 120 121 // 创建生成模型 122 var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial, wireFrameMat]); 123 124 return mesh; 125 } 126 127 //初始化性能插件 128 var stats; 129 function initStats() { 130 stats = new Stats(); 131 document.body.appendChild(stats.dom); 132 } 133 134 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 135 var controls; 136 function initControls() { 137 138 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 139 140 // 如果使用animate方法时,将此函数删除 141 //controls.addEventListener( 'change', render ); 142 // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 143 controls.enableDamping = true; 144 //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 145 //controls.dampingFactor = 0.25; 146 //是否可以缩放 147 controls.enableZoom = true; 148 //是否自动旋转 149 controls.autoRotate = false; 150 //设置相机距离原点的最远距离 151 controls.minDistance = 20; 152 //设置相机距离原点的最远距离 153 controls.maxDistance = 160; 154 //是否开启右键拖拽 155 controls.enablePan = true; 156 } 157 158 function render() { 159 renderer.render( scene, camera ); 160 } 161 162 //窗口变动触发的函数 163 function onWindowResize() { 164 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 165 camera.updateProjectionMatrix(); 166 render(); 167 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 168 169 } 170 171 function animate() { 172 //更新控制器 173 controls.update(); 174 render(); 175 176 //更新性能插件 177 stats.update(); 178 requestAnimationFrame(animate); 179 } 180 181 function draw() { 182 initRender(); 183 initScene(); 184 initCamera(); 185 initLight(); 186 initModel(); 187 initControls(); 188 initStats(); 189 190 animate(); 191 window.onresize = onWindowResize; 192 } 193</script> 194</html>