Unity ECS 框架

20180312

ECS编程思想

这种编程思想很早前就已经提出,ECS分别是Entity,Component,System的缩写.

  • Entity是实例,作为承载组件的载体,也是框架中维护对象的实体.
  • Component只包含数据,具备这个组件便具有这个功能.
  • System作为逻辑维护,维护对应的组件执行相关操作.

ECS和传统的OOP相比更看重的是组件,附加组件即具备功能.

C#是面向对象语言,从语言层面上就支持面向对象的编程思想:集成封装和多态.

  • 面向对象:我是什么,我有属性,我有方法,我要继承然后重写成自己独有的.

  • 面向组件:我有什么,我有组件便具备这个功能,我由很多组件组成了实体.

按照ECS的思路,功能拆分成组件,然后把这些细小的组件组合便组成了具备所需功能的对象.实际上Unity也是这种实现思路,但是它的组件式属性和逻辑的合集.

最近看了ECS编程思想,看了Entitas逻辑,写了小Demo,感觉:

编程思路/框架没有最好只有更合适,可能A框架适合RPG游戏,B框架更适合FPS游戏.

  • Entity的时序

    开发中经常会遇到控制时序的逻辑,比如某个Entity必须在另一个Entity逻辑完成后再执行,当然可以通过添加组件标识来控制时序执行,但是如果存在大量这种逻辑势必会增加很多对应的组件作为标识.

  • System时序

    同样可以添加Component作为控制标识作为过滤条件,A系统要在B系统结束之后,C系统启动之前,D系统挂起时...开发到后期怎么办.(待机,前摇,蓄能,施法,表现,结束,)太多太多状态一帧/分帧维护起来估计也会乱吧.

  • System更合适维护一组Entity

    • 比如FPS游戏,MOBA游戏用ECS思想拆分合适,每个玩家的角色功能对等(都是人物,都在移动,战斗)不同的角色的技能枪支拆分单独实现.

    • 如果是大型RPG游戏,每个门派角色,大厅npc,商城商人,敌人角色的状态动作各不相同,这种ECS当然能实现,每个功能,拆分成细小组件,创建对应System类维护,但是这样归根到底一个System经过遍历筛选其实只维护了一个Entity上面的组件.因为角色功能独有,以后这个组件也不会被其他Entity组合使用.

  • 功能解耦

    功能之间解耦,对应的组件和系统只关心本身的功能,不会对其他功能造成影响.

  • 重构

    不方便重构

  • 数据维护

    数据分散到对应的组件,比如服务器下发一份最新数据,需要一一维护对应组件的属性,数据收集也是如此.

  • 客户端服务器共享代码

    客户端拆分表现组件后,只包含纯逻辑功能.

  • 数据层表现层分离

    在不同的组件和系统中维护,不必像oop再拆分表现逻辑.

  • 方便扩展

    如果设计合理,可以通过现有组件组合新的Entity. 1- 性能

    数据在内存中线性存在,Entity复用.

ECS框架:Entitas

基于ECS的框架有很多,Entitas便是其中一个.

官方的ECS也会在2018.1beta版本中推出.

根据wiki很容易就能够搭建起项目,运行起工程,但是有些也需要开发者注意,比如Component作为标识还是作为数据存储;Component生成代码后改变类型或者删除字段后的生成报错,Group/Feature/Unit使用等等.

关于代码生成,它提供两个版本:

  • 免费版
  • 收费版

免费版根据反射生成代码,需要无编译错误下运行;收费版不需要,即使有代码报错也可以生成代码.

自己扩展的代码可以分为两部分:

  • Components
  • 其他代码(System,Service...等其他逻辑)

这样做的好处是重新生成代码时,方便的把这两个目录移除项目(或者StreamingAssets),生成基础代码,然后移回Component代码,然后生成组件代码,然后移回其他代码.

Entitas实践

最简单的输出hello world

源码: https://github.com/hiramtan/test/tree/Entitas_Example_HelloWorld

创建一个Component:

1public class HelloWorldComponent : IComponent 2{ 3 public string s; 4} 5

生成代码后创建两个system,一个用来创建entity并附加组件,另一个用来输出日志:

1public class CreatSystem : IInitializeSystem 2{ 3 private Contexts _contexts; 4 public CreatSystem(Contexts contexts) 5 { 6 _contexts = contexts; 7 } 8 public void Initialize() 9 { 10 var e = _contexts.game.CreateEntity(); 11 e.AddHelloWorld("hello world"); 12 } 13} 14 15 16public class HelloWorldSystem : ReactiveSystem<GameEntity> 17{ 18 private Contexts _contexts; 19 20 public HelloWorldSystem(Contexts contexts) : base(contexts.game){ 21 } 22 23 protected override ICollector<GameEntity> GetTrigger(IContext<GameEntity> context) 24 { 25 return context.CreateCollector(GameMatcher.HelloWorld); 26 } 27 protected override bool Filter(GameEntity entity) 28 { 29 return entity.hasHelloWorld; 30 } 31 protected override void Execute(List<GameEntity> entities) 32 { 33 foreach (var e in entities) 34 { 35 Debug.Log(e.helloWorld.s); 36 } 37 } 38}

上面的代码已经实现了输出功能,但是为了方便管理上面的这两个System,我们添加一个RootSystems专门管理游戏中的各种System:

1public class RootSystems : Feature 2{ 3 public RootSystems(Contexts contexts) 4 { 5 Add(new CreatSystem(contexts)); 6 Add(new HelloWorldSystem(contexts)); 7 } 8}

所有的功能都实现了,在unity工程中添加一个入口方法挂载到场景中,Main.cs:

1public class Main : MonoBehaviour 2{ 3 private RootSystems s; 4 // Use this for initialization 5 void Start() 6 { 7 s = new RootSystems(Contexts.sharedInstance); 8 s.Initialize(); 9 } 10 // Update is called once per frame 11 void Update() 12 { 13 s.Execute(); 14 } 15}

运行,正常输出,因为输出实现的是reactivesystem,当值发生变化时便会输出.

Unity ECS

今天untiy在beta版本中公布了自己的ECS系统,Entity,ComponentData,ComponentSystem,随着unity官方的引入,势必会被推广起来.

点击链接加入QQ群【83596104】:https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5l6rZEr


参考资料

  1. https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp
  2. https://blog.codingnow.com/2017/06/overwatch_ecs.html
  3. http://www.ecsframework.com/
  4. https://youtu.be/OJmVBo5HGOY
  5. http://t-machine.org/index.php/category/entity-systems/
  6. http://www.benmutou.com/archives/2421
  7. https://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/7436533.html
  8. http://blog.csdn.net/u012632851/article/details/75370836
  9. http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/46324977
  10. http://blog.csdn.net/wuxiaoming1733/article/details/79037812
  11. http://blog.lmorchard.com/2013/11/27/entity-component-system/
  12. http://piemaster.net/2011/07/entity-component-primer/
  13. http://www.richardlord.net/blog/ecs/what-is-an-entity-framework.html
  14. http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/78155443
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