FFmpeg + OpenGL ES 实现 3D 全景播放器

FFmpeg + OpenGLES 实现 3D 全景播放器

FFmpeg 开发系列连载:

前文中,我们已经利用 FFmpeg + OpenGLES + OpenSLES 实现了一个多媒体播放器,本文将基于此播放器实现一个酷炫的 3D 全景播放器。

1

全景播放器原理

全景视频是由多台摄像机在一个位置同时向四面八方拍摄,最后经过后期拼接处理生成的。

普通播放器播放全景视频画面会扭曲变形

用普通的多媒体播放器播放全景视频,画面会呈现出严重的拉伸和扭曲变形。

全景播放器将视频画面渲染到球面上,相当于从球心去观察内部球面,观察到的画面 360 度无死角,这也就是市面上大多数“ VR 盒子”的实现原理

全景播放器将视频画面渲染到球面上

2

构建球面网格

全景播放器原理与普通播放器的本质区别在渲染图像部分,普通播放器只需将视频画面渲染到一个矩形平面上,而全景播放器需要将视频画面渲染到球面。

为实现全景播放器,我们只需要利用 OpenGL 构建一个球体,然后将 FFmpeg 解码的视频画面渲染到这个球体表面即可

球体网格

OpenGL ES 中所有 3D 物体均是由三角形构成的,构建一个球体只需要利用球坐标系中的经度角、维度角以及半径计算出球面点的三维坐标,最后这些坐标点构成一个个小矩形,每个矩形就可以分成 2 个三角形。

球坐标系

球坐标系

在球坐标系中,利用经度角、维度角和半径计算出球面点坐标公式如下:

计算出球面点坐标公式

根据上述公式计算球面顶点坐标的代码实现, 其中 ANGLE_SPAN 为步长,RADIUS 为半径,RADIAN 用于弧度转换 。

//构建顶点坐标for (float vAngle = 90; vAngle > -90; vAngle = vAngle - ANGLE_SPAN) {//垂直方向每隔 ANGLE_SPAN 度计算一次    for (float hAngle = 360; hAngle > 0; hAngle = hAngle - ANGLE_SPAN) {//水平方向每隔 ANGLE_SPAN 度计算一次        double xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle));        float x1 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle)));        float z1 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle)));        float y1 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle)));        xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN));        float x2 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle)));        float z2 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle)));        float y2 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN)));        xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN));        float x3 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));        float z3 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));        float y3 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle - ANGLE_SPAN)));        xozLength = RADIUS * cos(RADIAN(vAngle));        float x4 = (float) (xozLength * cos(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));        float z4 = (float) (xozLength * sin(RADIAN(hAngle - ANGLE_SPAN)));        float y4 = (float) (RADIUS * sin(RADIAN(vAngle)));        //球面小矩形的四个点        vec3 v1(x1, y1, z1);        vec3 v2(x2, y2, z2);        vec3 v3(x3, y3, z3);        vec3 v4(x4, y4, z4);        //构建第一个三角形        m_VertexCoords.push_back(v1);        m_VertexCoords.push_back(v2);        m_VertexCoords.push_back(v4);        //构建第二个三角形        m_VertexCoords.push_back(v4);        m_VertexCoords.push_back(v2);        m_VertexCoords.push_back(v3);    }}

计算对应球面坐标的纹理坐标,实际上就是计算固定行和列的网格点。

//构建纹理坐标,球面展开后的矩形int width = 360 / ANGLE_SPAN;//列数int height = 180 / ANGLE_SPAN;//行数float dw = 1.0f / width;float dh = 1.0f / height;for (int i = 0; i < height; i++) {    for (int j = 0; j < width; j++) {        //每一个小矩形,由两个三角形构成,共六个点        float s = j * dw;        float t = i * dh;        vec2 v1(s, t);        vec2 v2(s, t + dh);        vec2 v3(s + dw, t + dh);        vec2 v4(s + dw, t);        //构建第一个三角形        m_TextureCoords.push_back(v1);        m_TextureCoords.push_back(v2);        m_TextureCoords.push_back(v4);        //构建第二个三角形        m_TextureCoords.push_back(v4);        m_TextureCoords.push_back(v2);        m_TextureCoords.push_back(v3);    }}

用 OpenGL 划线渲染球状网格,测试构建的球体是否准确。

球状网格

3

渲染全景视频

计算好顶点坐标和纹理坐标后,剩下的就是简单的纹理映射(纹理贴图),不了解纹理映射的同学可以查看这篇文章纹理映射,篇幅有限,这里不展开讲述。

顶点坐标和纹理坐标初始化 VAO 。

// Generate VBO Ids and load the VBOs with dataglGenBuffers(2, m_VboIds);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec3) * m_VertexCoords.size(), &m_VertexCoords[0], GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec2) * m_TextureCoords.size(), &m_TextureCoords[0], GL_STATIC_DRAW);// Generate VAO IdglGenVertexArrays(1, &m_VaoId);glBindVertexArray(m_VaoId);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec3), (const void *)0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec2), (const void *)0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);glBindVertexArray(GL_NONE);

绘制视频画面。

// Use the program objectglUseProgram (m_ProgramObj);glBindVertexArray(m_VaoId);GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, "u_MVPMatrix", m_MVPMatrix);//绑定纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "s_TextureMap", 0);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_VertexCoords.size());

先绘制普通视频,看看是啥样儿。

绘制普通视频

最后绘制全景视频。

绘制全景视频

-- END --

技术交流扫码添加我的微信:Byte-Flow

免费获取视频教程和源码

推荐:

我用 OpenGL ES 给小姐姐做了几个抖音滤镜

一文掌握 YUV 图像的基本处理

Android OpenGL ES 从入门到精通系统性学习教程

FFmpeg + OpenGLES 实现音频可视化播放

Hi 小姐姐,这是你要的瘦身大长腿效果?

OpenGL ES 实现动态(水波纹)涟漪效果

觉得不错,点个在看呗~

本文分享自微信公众号 - 字节流动(google_developer)。
如有侵权,请联系 support@oschina.cn 删除。
本文参与“OSC源创计划”,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

点赞
收藏

评论区

加载中...

相关推荐

MySQL:[Err] 1292 - Incorrect datetime value: ‘0000-00-00 00:00:00‘ for column ‘CREATE_TIME‘ at row 1

文章目录问题用navicat导入数据时,报错:原因这是因为当前的MySQL不支持datetime为0的情况。解决修改sql\mode:sql\mode:SQLMode定义了MySQL应支持的SQL语法、数据校验等,这样可以更容易地在不同的环境中使用MySQL。全局s

Oracle 分组与拼接字符串同时使用

SELECTT.,ROWNUMIDFROM(SELECTT.EMPLID,T.NAME,T.BU,T.REALDEPART,T.FORMATDATE,SUM(T.S0)S0,MAX(UPDATETIME)CREATETIME,LISTAGG(TOCHAR(

MySQL部分从库上面因为大量的临时表tmp_table造成慢查询

背景描述Time:20190124T00:08:14.70572408:00User@Host:@Id:Schema:sentrymetaLast_errno:0Killed:0Query_time:0.315758Lock_

皕杰报表之UUID

​在我们用皕杰报表工具设计填报报表时,如何在新增行里自动增加id呢?能新增整数排序id吗?目前可以在新增行里自动增加id,但只能用uuid函数增加UUID编码,不能新增整数排序id。uuid函数说明:获取一个UUID,可以在填报表中用来创建数据ID语法:uuid()或uuid(sep)参数说明:sep布尔值,生成的uuid中是否包含分隔符'',缺省为

手写Java HashMap源码

HashMap的使用教程HashMap的使用教程HashMap的使用教程HashMap的使用教程HashMap的使用教程22

2020年前端实用代码段,为你的工作保驾护航

有空的时候,自己总结了几个代码段,在开发中也经常使用,谢谢。1、使用解构获取json数据let jsonData  id: 1,status: "OK",data: 'a', 'b';let  id, status, data: number   jsonData;console.log(id, status, number )

FFmpeg + OpenGL ES 实现 3D 全景播放器 - HelloWorld