Java Design Patterns

java的设计模式大体上分为三大类:

  • 创建型模式(5种):工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式。
  • 结构型模式(7种):适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式。
  • 行为型模式(11种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

设计模式遵循的原则有6个:

1、开闭原则(Open Close Principle)

  对扩展开放,对修改关闭

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

  只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

  这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

  使用多个隔离的借口来降低耦合度。

5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

  一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

  原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。

1. 工厂模式(Factory Method)

  常用的工厂模式是静态工厂,利用static方法,作为一种类似于常见的工具类Utils等辅助效果,一般情况下工厂类不需要实例化。

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1interface food{} 2 3class A implements food{} 4class B implements food{} 5class C implements food{} 6public class StaticFactory { 7 private StaticFactory(){} 8 9 public static food getA(){ return new A(); } 10 public static food getB(){ return new B(); } 11 public static food getC(){ return new C(); } 12} 13 14class Client{ 15 //客户端代码只需要将相应的参数传入即可得到对象 16 //用户不需要了解工厂类内部的逻辑。 17 public void get(String name){ 18 food x = null ; 19 if ( name.equals("A")) { 20 x = StaticFactory.getA(); 21 }else if ( name.equals("B")){ 22 x = StaticFactory.getB(); 23 }else { 24 x = StaticFactory.getC(); 25 } 26 } 27}

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2. 抽象工厂模式(Abstract Factory)

  一个基础接口定义了功能,每个实现接口的子类就是产品,然后定义一个工厂接口,实现了工厂接口的就是工厂,这时候,接口编程的优点就出现了,我们可以新增产品类(只需要实现产品接口),只需要同时新增一个工厂类,客户端就可以轻松调用新产品的代码。

  抽象工厂的灵活性就体现在这里,无需改动原有的代码,毕竟对于客户端来说,静态工厂模式在不改动StaticFactory类的代码时无法新增产品,如果采用了抽象工厂模式,就可以轻松的新增拓展类。

  实例代码:

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1interface food{} 2 3class A implements food{} 4class B implements food{} 5 6interface produce{ food get();} 7 8class FactoryForA implements produce{ 9 @Override 10 public food get() { 11 return new A(); 12 } 13} 14class FactoryForB implements produce{ 15 @Override 16 public food get() { 17 return new B(); 18 } 19} 20public class AbstractFactory { 21 public void ClientCode(String name){ 22 food x= new FactoryForA().get(); 23 x = new FactoryForB().get(); 24 } 25}

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3. 单例模式(Singleton)

   在内部创建一个实例,构造器全部设置为private,所有方法均在该实例上改动,在创建上要注意类的实例化只能执行一次,可以采用许多种方法来实现,如Synchronized关键字,或者利用内部类等机制来实现。

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1public class Singleton { 2 private Singleton(){} 3 4 private static class SingletonBuild{ 5 private static Singleton value = new Singleton(); 6 } 7 8 public Singleton getInstance(){ return SingletonBuild.value ;} 9 10}

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4.建造者模式(Builder)

  在了解之前,先假设有一个问题,我们需要创建一个学生对象,属性有name,number,class,sex,age,school等属性,如果每一个属性都可以为空,也就是说我们可以只用一个name,也可以用一个school,name,或者一个class,number,或者其他任意的赋值来创建一个学生对象,这时该怎么构造?

  难道我们写6个1个输入的构造函数,15个2个输入的构造函数.......吗?这个时候就需要用到Builder模式了。给个例子,大家肯定一看就懂:

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1public class Builder { 2 3 static class Student{ 4 String name = null ; 5 int number = -1 ; 6 String sex = null ; 7 int age = -1 ; 8 String school = null ; 9     //构建器,利用构建器作为参数来构建Student对象 10 static class StudentBuilder{ 11 String name = null ; 12 int number = -1 ; 13 String sex = null ; 14 int age = -1 ; 15 String school = null ; 16 public StudentBuilder setName(String name) { 17 this.name = name; 18 return this ; 19 } 20 21 public StudentBuilder setNumber(int number) { 22 this.number = number; 23 return this ; 24 } 25 26 public StudentBuilder setSex(String sex) { 27 this.sex = sex; 28 return this ; 29 } 30 31 public StudentBuilder setAge(int age) { 32 this.age = age; 33 return this ; 34 } 35 36 public StudentBuilder setSchool(String school) { 37 this.school = school; 38 return this ; 39 } 40 public Student build() { 41 return new Student(this); 42 } 43 } 44 45 public Student(StudentBuilder builder){ 46 this.age = builder.age; 47 this.name = builder.name; 48 this.number = builder.number; 49 this.school = builder.school ; 50 this.sex = builder.sex ; 51 } 52 } 53 54 public static void main( String[] args ){ 55 Student a = new Student.StudentBuilder().setAge(13).setName("LiHua").build(); 56 Student b = new Student.StudentBuilder().setSchool("sc").setSex("Male").setName("ZhangSan").build(); 57 } 58}

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5. 原型模式(Protype)

原型模式就是讲一个对象作为原型,使用clone()方法来创建新的实例。

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1public class Prototype implements Cloneable{ 2 3 private String name; 4 5 public String getName() { 6 return name; 7 } 8 9 public void setName(String name) { 10 this.name = name; 11 } 12 13 @Override 14 protected Object clone() { 15 try { 16 return super.clone(); 17 } catch (CloneNotSupportedException e) { 18 e.printStackTrace(); 19 }finally { 20 return null; 21 } 22 } 23 24 public static void main ( String[] args){ 25 Prototype pro = new Prototype(); 26 Prototype pro1 = (Prototype)pro.clone(); 27 } 28}

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此处使用的是浅拷贝,关于深浅拷贝,大家可以另行查找相关资料。

6.适配器模式(Adapter)

适配器模式的作用就是在原来的类上提供新功能。主要可分为3种:

  • 类适配:创建新类,继承源类,并实现新接口,例如 

    class  adapter extends oldClass  implements newFunc{}
    
  • 对象适配:创建新类持源类的实例,并实现新接口,例如 

    class adapter implements newFunc { private oldClass oldInstance ;}
    
  • 接口适配:创建新的抽象类实现旧接口方法。例如 

    abstract class adapter implements oldClassFunc { void newFunc();}
    

7.装饰模式(Decorator)

 给一类对象增加新的功能,装饰方法与具体的内部逻辑无关。例如:

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1interface Source{ void method();} 2public class Decorator implements Source{ 3 4 private Source source ; 5 public void decotate1(){ 6 System.out.println("decorate"); 7 } 8 @Override 9 public void method() { 10 decotate1(); 11 source.method(); 12 } 13}

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8.代理模式(Proxy)

客户端通过代理类访问,代理类实现具体的实现细节,客户只需要使用代理类即可实现操作。

这种模式可以对旧功能进行代理,用一个代理类调用原有的方法,且对产生的结果进行控制。

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1interface Source{ void method();} 2 3class OldClass implements Source{ 4 @Override 5 public void method() { 6 } 7} 8 9class Proxy implements Source{ 10 private Source source = new OldClass(); 11 12 void doSomething(){} 13 @Override 14 public void method() { 15 new Class1().Func1(); 16 source.method(); 17 new Class2().Func2(); 18 doSomething(); 19 } 20}

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9.外观模式(Facade)

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。这句话是百度百科的解释,有点难懂,但是没事,看下面的例子,我们在启动停止所有子系统的时候,为它们设计一个外观类,这样就可以实现统一的接口,这样即使有新增的子系统subSystem4,也可以在不修改客户端代码的情况下轻松完成。

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1public class Facade { 2 private subSystem1 subSystem1 = new subSystem1(); 3 private subSystem2 subSystem2 = new subSystem2(); 4 private subSystem3 subSystem3 = new subSystem3(); 5 6 public void startSystem(){ 7 subSystem1.start(); 8 subSystem2.start(); 9 subSystem3.start(); 10 } 11 12 public void stopSystem(){ 13 subSystem1.stop(); 14 subSystem2.stop(); 15 subSystem3.stop(); 16 } 17}

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10.桥接模式(Bridge)

这里引用下http://www.runoob.com/design-pattern/bridge-pattern.html的例子。Circle类将DrwaApi与Shape类进行了桥接,代码:

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1interface DrawAPI { 2 public void drawCircle(int radius, int x, int y); 3} 4class RedCircle implements DrawAPI { 5 @Override 6 public void drawCircle(int radius, int x, int y) { 7 System.out.println("Drawing Circle[ color: red, radius: " 8 + radius +", x: " +x+", "+ y +"]"); 9 } 10} 11class GreenCircle implements DrawAPI { 12 @Override 13 public void drawCircle(int radius, int x, int y) { 14 System.out.println("Drawing Circle[ color: green, radius: " 15 + radius +", x: " +x+", "+ y +"]"); 16 } 17} 18 19abstract class Shape { 20 protected DrawAPI drawAPI; 21 protected Shape(DrawAPI drawAPI){ 22 this.drawAPI = drawAPI; 23 } 24 public abstract void draw(); 25} 26 27class Circle extends Shape { 28 private int x, y, radius; 29 30 public Circle(int x, int y, int radius, DrawAPI drawAPI) { 31 super(drawAPI); 32 this.x = x; 33 this.y = y; 34 this.radius = radius; 35 } 36 37 public void draw() { 38 drawAPI.drawCircle(radius,x,y); 39 } 40} 41 42//客户端使用代码 43Shape redCircle = new Circle(100,100, 10, new RedCircle()); 44Shape greenCircle = new Circle(100,100, 10, new GreenCircle()); 45redCircle.draw(); 46greenCircle.draw();

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11.组合模式(Composite)

 组合模式是为了表示那些层次结构,同时部分和整体也可能是一样的结构,常见的如文件夹或者树。举例:

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1abstract class component{} 2 3class File extends component{ String filename;} 4 5class Folder extends component{ 6 component[] files ; //既可以放文件File类,也可以放文件夹Folder类。Folder类下又有子文件或子文件夹。 7 String foldername ; 8 public Folder(component[] source){ files = source ;} 9 10 public void scan(){ 11 for ( component f:files){ 12 if ( f instanceof File){ 13 System.out.println("File "+((File) f).filename); 14 }else if(f instanceof Folder){ 15 Folder e = (Folder)f ; 16 System.out.println("Folder "+e.foldername); 17 e.scan(); 18 } 19 } 20 } 21 22}

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12.享元模式(Flyweight)

使用共享对象的方法,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯。通常使用工厂类辅助,例子中使用一个HashMap类进行辅助判断,数据池中是否已经有了目标实例,如果有,则直接返回,不需要多次创建重复实例。

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1abstract class flywei{ } 2 3public class Flyweight extends flywei{ 4 Object obj ; 5 public Flyweight(Object obj){ 6 this.obj = obj; 7 } 8} 9 10class FlyweightFactory{ 11 private HashMap<Object,Flyweight> data; 12 13 public FlyweightFactory(){ data = new HashMap<>();} 14 15 public Flyweight getFlyweight(Object object){ 16 if ( data.containsKey(object)){ 17 return data.get(object); 18 }else { 19 Flyweight flyweight = new Flyweight(object); 20 data.put(object,flyweight); 21 return flyweight; 22 } 23 } 24}

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