光照&渲染(基于unity2017.2.0)
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Custom Skybox 天空盒 最丰富的环境光
a. TextureShape 改成 Cube。
b. 把图片直接丢给天空,就会自动生成材质。 c. 参数Exposure 曝光度,Rotation旋转天空盒。
Lighting(设置各种环境光相关参数) EnvironmentReflections可以设置环境光反射的Resolution。 EnvironmentLighting 中Source Color, AmbientColor Color 修改环境光的颜色。
Standard Material Metallic 越大越像金属, 0表示不受环境光的影响,1表示更能呈现反射的状态 Smoothness 0~1 哪边更光滑? 测试一下 Metallic 和 Smoothness都为 1时,就像一面超级光滑的金属镜子,完全反射环境光。
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Lights 平行光,点光源,色彩空间(Color Space)等。
SpotLight 一般用来模拟车灯。
AeraLight -> Baked only 用来做室内的整体照明。 只有 设置为LightingStatic的物体才会受影响。
Light CullingMask 对某一个(或几个)Layer的物体不进行照射。 Cookie 光下的影子。 Flare 看向太阳时产生的光晕效果。 Indriect Multiplier 提升暗部区域的显示。(先把灯光的Mode改成mixed或baked,作用让暗的地方变亮一些。)
Color Space改成linear会有更多的明暗细节。
如果在烘焙光照贴图时弹出错误“光照贴图与mesh不符合的警告”时,在模型的 ImportSettings 中,把 Generate Ligthmap UVs勾选上。贴光照贴图是根据lightmapUV去贴的。
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Global Illumination 全局光照(模拟光的互动折射反弹等行为的一个算法,使场景中的物体的光照更真实。)
- Realtime 实时光照
- baked 烘焙光照,直接烘焙完光照效果成贴图,贴到物体上。
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Lightprobes 灯光探针 LightProbe Group灯光探针组 作用: 在不修改全局的实时GI情况下,让动态物体可以受到实时的光照信息。 每个灯光探针的黄色小球记录当前坐标的光照情况。 把光照信息实时的反馈给区域内的动态物体,让其具有丰富的受光效果。 勾选上 Edit Light Probes 可以复制小黄球,增加更多的探针均匀分布,可以使受影响的物体有更多的光照细节。
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Emissive Lighting
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Reflection probes 反射探针 用于室内反射,对周围物体进行取样显示出反射。 类似于一个以当前自身坐标为球心的一个摄像机对周围进行采样。 !物体的MeshRenderer的ReflectionProbes需要打开。 否则还是只受天空盒的影响。 Type RealTime时 TimeSlicing 采样频率 All faces at once 9帧采样一次 Indiviual faces 17帧采样一次 No time slicing 每帧都采样更新(最贵)
CullingMask 不采样的层有哪些
如果只给某一个物体A进行周围的反射采样,可以给A单独加一个Reflection Prefab做为A的子物体,并把它的boxsize改到和A差不多大的范围即可。
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屏幕后处理技术 PostProcessing插件 a. 在Camera上加一个PostProcessingBehaviour脚本组件 b. 新建一个PostProcessingProfile文件指定给上一步的脚本 c. 修改上一步文件的属性。 ...略... Screen Space Reflection 实时反射,如果场景里有反射的材质的话。 Bloom 让亮的地方更亮。 Color Grading 颜色调整。 UserLut 作用和上一个类似,根据色阶的一张位图修正颜色。【适合美工使用】 操作:在ps中拷贝图层样式到插件内置的NeutrlLUT_32.png的图层上,保存图片再选中使用即可。 Chromatic Aberration 抖音图标的眩晕效果。 Vigentte 和上一个配合使用,在镜头边缘颜色叠加。例如:增加噪点让画面颗粒感十足。 ...略...
Camera Rendering Path 渲染路径 Legacy Vertex Lit 渲染到顶点精度,不支持实时阴影。 Forward 正向渲染,支持到像素级别,只支持一个平行光。灯光越多渲染速度越慢。 Deferred 延时渲染,最贵,效果也最好。支持多个实时灯光。
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优化 Project Settings Player Static Batching 勾选 Dynamic Batching 勾选