unity2D限制位置的背景移动补偿效果

有时候我们想要背景可以跟随相机移动补偿,但是又不想该背景物体离原来的位置太远,比如我们想要一棵树在一个房子的后面,然后使用相机补偿使其跟随移动,达到3D错觉效果,但是我们又不想该物体偏离房屋太远。假设使用我上一次博客的方法,我们一开始就从很远的位置走过来,那么当我门到达房屋的位置时,由于树一直在运动从而偏离原来的位置很远,将会看不到树,所以我们采用了如下的方式:

以物体的初始位置为中心,设置背景物体的运动区域,相机的参考区域;以x轴为例,区域的最左边为开始边界,最右边为结束边界
当相机位置在相机运动区域中的某一点时,求得其离相机运动区域左边界的差值,求的该差值与相机运动区域的x的长的比例值。
将该比例乘以物体运动区域的长度,再加上运动区域的左边界x,即可得到物体的应该到达的位置。
当相机的位置小于左边界,比例值为0;大于右边界时,比例值为1,这样物体刚好在边界上。

巧妙的设计相机的参考区域与物体的限制区域刚好为相机的宽度,那么达到当相机刚好看到物体时,看起来物体也正好一起移动的效果
y轴同理

如上图所示

代码如下

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5//有位置区域限定的背景物体的参数设置与位置更新 6 7//以物体的初始位置为中心,设置背景物体的运动区域,相机的参考区域;以x轴为例,区域的最左边为开始边界,最右边为结束边界 8//当相机位置在相机运动区域中的某一点时,求得其离相机运动区域左边界的差值,求的该差值与相机运动区域的x的长的比例值。 9//将该比例乘以物体运动区域的长度,再加上运动区域的左边界x,即可得到物体的应该到达的位置。 10//当相机的位置小于左边界,比例值为0;大于右边界时,比例值为1,这样物体刚好在边界上。 11//y轴同理 12 13public class BackgroundCell : MonoBehaviour 14{ 15 bool isRunning = false;//调试参数 16 17 public Vector2 moveZone;//物体的运动区域 18 public Vector2 referCameraZone;//相机运动区域 19 Vector3 paraPosition=new Vector3();//位置变量 20 21 //运动区域存储 22 float beginX; 23 float endX; 24 float beginY; 25 float endY; 26 27 //相机区域存储 28 float beginCameraX; 29 float endCameraX; 30 float beginCameraY; 31 float endCameraY; 32 33 Vector3 cameraInitPosition; 34 35 //Test 36 public Transform cam; 37 38 private void Start() 39 { 40 //存储运动区域的相关值 41 beginX = transform.position.x - moveZone.x / 2; 42 endX = transform.position.x + moveZone.x / 2; 43 beginY = transform.position.y - moveZone.y / 2; 44 endY = transform.position.y + moveZone.y / 2; 45 46 beginCameraX = transform.position.x - referCameraZone.x / 2; 47 endCameraX = transform.position.x + referCameraZone.x / 2; 48 beginCameraY = transform.position.y - referCameraZone.y / 2; 49 endCameraY = transform.position.y + referCameraZone.y / 2; 50 51 //可以认为相机的原来的初始位置就是当前物体的初始位置 52 cameraInitPosition = transform.position; 53 //当相机位置和物体初始位置相等,所以变量位置也等于物体的位置 54 paraPosition = transform.position; 55 56 isRunning = true; 57 } 58 59 60 61 private void Update() 62 { 63 Camera camraddd = cam.GetComponent<Camera>(); 64 UpdatePosition(cam.position, 8); 65 }public void UpdatePosition(Vector3 cameraPosition,float smoothing) 66 { 67 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,paraPosition,smoothing*Time.deltaTime); 68 //如果相机的位置没有发生改变,那么不进行物体的位置更新,不执行下面的更新操作 69 if (cameraInitPosition.x == cameraPosition.x && cameraInitPosition.y == cameraPosition.y) return; 70 //存储相机在此帧的位置 71 cameraInitPosition = cameraPosition; 72 73 if (cameraPosition.x < beginCameraX) paraPosition.x = beginX; 74 else if (cameraPosition.x > beginCameraX && cameraPosition.x < endCameraX) paraPosition.x = beginX + moveZone.x * ((cameraPosition.x - beginCameraX) / referCameraZone.x); 75 else if (cameraPosition.x > endCameraX) paraPosition.x = endX; 76 77 if (cameraPosition.y < beginCameraY) paraPosition.y = beginY; 78 else if (cameraPosition.y > beginCameraY && cameraPosition.y < endCameraY) paraPosition.y = beginY + moveZone.y * ((cameraPosition.y - beginCameraY) / referCameraZone.y); 79 else if (cameraPosition.y > endCameraY) paraPosition.y = endY; 80 } 81 82 private void OnDrawGizmosSelected() 83 { 84 Gizmos.color = Color.cyan; 85 Gizmos.DrawWireCube(transform.position, moveZone); 86 Gizmos.color = Color.yellow; 87 Gizmos.DrawWireCube(transform.position, referCameraZone); 88 } 89}
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