Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户只要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。
目前提供给用户的生命周期回调函数主要有:
- onLoad
- start
- update
- lateUpdate
- onDestroy
- onEnable
- onDisable
onLoad
组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在组件首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。例如:
1cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 bulletSprite: cc.SpriteFrame, 6 gun: cc.Node, 7 }, 8 9 onLoad: function () { 10 this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect(); 11 this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node); 12 }, 13});
start
start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。
1cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 start: function () { 5 this._timer = 0.0; 6 }, 7 8 update: function (dt) { 9 this._timer += dt; 10 if ( this._timer >= 10.0 ) { 11 console.log('I am done!'); 12 this.enabled = false; 13 } 14 }, 15});
update
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update回调中。
1cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 update: function (dt) { 5 this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt ); 6 } 7});
lateUpdate
update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。
1cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 lateUpdate: function (dt) { 5 this.node.rotation = 20; 6 } 7});
onEnable
当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,或者所在节点的 active 属性从 false 变为 true时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。
onDisable
当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,或者所在节点的 active 属性从 true 变为 false时,会激活 onDisable 回调。
onDestroy
当组件或者所在节点调用了 destroy(),则会调用 onDestroy 回调,并在当帧结束时统一回收组件。
来源:官网资料哦