游戏开发中或多或少都有接触过Tilemap,在Tiled编辑器里编辑好地图之后,导出数据,然后在游戏引擎(Cocos...)里就可以直接使用了,确实很方便。
由于Pixi.js自身并不支持Tilemap的解析渲染,所以我一直在尝试了解背后的机制。最初能想到的实现就是,在一个Container里放一堆Sprite把地图拼出来,Pixi.js的Texture支持以一个BaseTexture为基础,分块读取,所以实现一个也还可以。代码差不多就是这样:
1const rect = new PIXI.Rectangle(0, 0, this.square, this.square) 2for (let i = 0, sn = 0; i < this.size.height; i++) { 3 for (let j = 0; j < this.size.width; j++) { 4 sn = this.data[i * this.size.width + j] 5 if (!sn) continue 6 sn-- 7 rect.x = (sn % this.tilesets.columns) * this.square 8 rect.y = (~~(sn / this.tilesets.columns)) * this.square 9 // 分块读取 10 const tile = new PIXI.Sprite(new PIXI.Texture(this.tilesheet, rect)) 11 tile.position.set(j * this.square, i * this.square) 12 tile.anchor.set(.5) 13 this.addChild(tile) 14 } 15}
一天看到Pixi.js的作者在Codepen上的代码后,于是有了今天这篇文章。
实现思路
上面是v5的实现,v4实现起来略麻烦。
利用shader去渲染Tilemap。我们从Tilemap导出的JSON数据可以知道,主要的数据其实就是地图元素(瓦片)在图集中的索引。如何在着色器里拿到索引数据呢?
如果你看了上面Codepen的代码,或许你就知道了:
1const bitmap = new PIXI.Graphics() 2 3for (let i = 0; i < layer.height; i++) { 4 for (let j = 0; j < layer.width; j++) { 5 const 6 index = layer.data[i * layer.width + j] - 1, 7 column = this.mapData.tilesets[0].columns, 8 x = index % column, 9 y = Math.floor(index / column) 10 bitmap.beginFill((x << 16) + (y << 8), index !== -1 ? 1 : 0) 11 bitmap.drawRect(j, i, 1, 1) 12 bitmap.endFill() 13 } 14} 15 16// 生成纹理后面会传入纹理单元 一定要设置:PIXI.SCALE_MODES.NEAREST 17core.renderer.generateTexture(bitmap, PIXI.SCALE_MODES.NEAREST)
创建一个bitmap,把地图的索引数据变成颜色值储存在这个bitmap里。
还需要一段着色器代码:
1precision highp float; 2 3uniform sampler2D tilesheet, bitmap; 4uniform float tileSize, tileColumn; 5uniform vec2 tilesheetSize, mapSize; 6varying vec2 vTextureCoord, vVertexPosition; 7 8void main() { 9 vec4 color = texture2D(bitmap, vTextureCoord) * 255.0; 10 11 if (color.a == 0.0) discard; 12 13 vec2 coord = (vec2(color.r, color.g) * tileSize 14 + mod(vTextureCoord * mapSize, tileSize)) / tilesheetSize; 15 16 gl_FragColor = texture2D(tilesheet, coord); 17}
这里还有一些Pixi.js的操作,我就不写出来了。弄明白原理,就行。感觉和法线贴图是一个道理,虽然我并没有研究过。主要就是把索引数据变成纹理上传到GPU,然后在着色器代码里读取出来。