运行起来,虽然主角飞机和敌机都在互相发射子弹,但是子弹打中了就和没打中效果是一样的。。
这一章我们就来处理子弹和飞机的碰撞问题。
我们所有的操作都是基于Main这个容器来做的。所以我就把这个处理放到Main里面,监听Main的_ENTER_FRAME_事件
1this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, (e) => { 2 //判断子弹是否和飞机碰撞 3 let isHit = this._bullets.IsHit(this._Hero) 4 // console.log("Hit:" + isHit) 5 6 //判断Enemy是否和主角碰撞 7 8 9 }, this)
这里面就两个操作,一个是判断主角子弹是否击中敌机,敌机子弹是否击中主角,因为是判断子弹是否打中飞机,那么我们就在子弹的工厂类_BulletFactory.ts_里面做这个检测操作
1public IsHit(e: egret.DisplayObjectContainer): boolean { 2 3 let arr = EnemyFactory.Init().GetIsUsePlane(); //1.从敌机对象池中取出已经在使用的飞机 4 5 let isHit = false; 6 let hitevent = new HitEvent(HitEvent.EventString); 7 for (var i = 0; i < this._bullet.length; i++) { 8 if (this._bullet[i].IsUse == true) { //2.循环遍历子弹对象池,使用IsUse状态为true的子弹 9 if (this._bullet[i].btype == IdentityType.ENEMY) { //3.判断子弹类型,如果是敌机发射的,那么就和主角进行碰撞检测 10 isHit = GameUtils.hitTest(e, this._bullet[i]) 11 hitevent.htype = HitType.ENEMY_TO_HERO; 12 } 13 14 if (this._bullet[i].btype == IdentityType.HERO) { //4.如果是主角发射的。那么就和第一步的取出来的数组进行碰撞检测 15 for (var j = 0; j < arr.length; j++) { 16 if (arr[j].IsUse) { 17 isHit = GameUtils.hitTest(arr[j], this._bullet[i]) 18 hitevent.enemy = arr[j]; 19 hitevent.htype = HitType.HERO_TO_ENEMY; 20 } 21 } 22 } 23 if (isHit) { //如果碰撞检测为true,那么触发HitEvent事件,并传递检测结果,并手动调用子弹的回收方法 24 this.dispatchEvent(hitevent); 25 this._bullet[i].Recycle(); 26 } 27 } 28 } 29 return isHit; 30 31 }
从敌机对象池中取出已经使用的敌机对象
1public GetIsUsePlane(): EnemyPlane[] { 2 let planes = []; 3 for (var i = 0; i < this._enemys.length; i++) { 4 if (!this._enemys[i].IsUse) { 5 planes.push(this._enemys[i]) 6 7 } 8 } 9 return planes; 10 }
然后监听HitEvent来对击中的事件做操作。
判断事件类型,知道是谁被击中了,然后对应做出不同的处理,如果主角被击中,那么可以做扣除HP值等操作,敌机被击中,可以做主角加分,把敌机抹除掉等操作
1this._bullets.addEventListener(HitEvent.EventString, (e: HitEvent) => { 2 console.log("子弹碰撞事件触发:" + e.htype) 3 if (e.htype == HitType.ENEMY_TO_HERO) { 4 //Hero被击中 5 } 6 if (e.htype == HitType.HERO_TO_ENEMY) { 7 //Enemy被击中 8 e.enemy.Recycle(); 9 this._Score += 1; 10 console.log("当前分数:" + this._Score); 11 } 12 13 }, this)
然后运行,就可以看到子弹击中飞机,会被回收,然后触发HitEvent事件。